
- Медиа о рынке онлайн-обучения
- от GetCourse и экспертов рынка
Как привлечь лидов через увлекательную игру с помощью модуля «Воронки» — история от команды GetCourse
В декабре 2024 года в GetCourse проходила Новогодняя игра, для создания которой использовался модуль «Воронки». По сюжету игры новогодние подарки похитил Профессор Сливкинс — игрокам нужно было пройти квест и найти подарки.
В этой статье мы расскажем, какие инструменты использовались в активности, как мы построили интерактивный квест с помощью «Воронок» и какие еще возможности предоставляет модуль.

Впереди — большой, но крайне увлекательный рассказ о том, как GetCourse запустил масштабную игру практически с помощью одного модуля и дополнительного кода: в общей сложности в воронке было 2 300 пользователей, авторизовались 1 400 человек, и еще 790 человек пришли по реферальным ссылкам. За первые полтора часа игры присоединились уже 250 участников, а за первые 15 минут пришли 50 игроков по реферальной ссылке.
Зачем нужен модуль «Воронки» в GetCourse
База знаний
Модуль «Воронки»:
позволяет автоматизировать процесс общения с клиентами на всех этапах,
обеспечивает быструю реакцию ботов,
позволяет гибко использовать кастомные решения и внедрять их в воронки,
позволяет дописать недостающий функционал.
Благодаря «Воронкам» школы снижают нагрузку на менеджеров и исключают ошибки из-за человеческого фактора. Сценарии автоматизации помогают быстро реагировать на действия пользователей: например, отправлять письма после регистрации или напоминать о незавершенной покупке.
Ниже рассказали о том, что еще умеет модуль
- Аналитика активности пользователей
Система собирает данные о поведении клиентов для анализа их активности, чтобы выявлять слабые места в воронке. Так можно понять, на каких этапах пользователи теряют интерес, и корректировать стратегию, чтобы принять обоснованные решения для оптимизации маркетинговых процессов.
- Повышение вовлеченности аудитории
Автоматизированные рассылки, персонализированные уведомления и интерактивные сценарии помогают удерживать внимание пользователей.
Регулярные касания с клиентами (например, отправка полезных материалов или напоминаний) формируют лояльность к бренду. В результате пользователи дольше остаются в системе и с большей вероятностью совершают целевые действия.
«Воронки» помогут настроить расписание уведомлений, которые будут отправляться без вашего круглосуточного участия. При этом уведомления могут быть настроены под каждого клиента, под четкие сегменты аудитории.
- Сегментация пользователей и персонализированные сценарии
Модуль позволяет разделять аудиторию по критериям: источник трафика, активность, интересы и поведение, и т.д. Можно настроить персонализированные сценарии взаимодействия, повышая конверсии. Это делает коммуникацию релевантной.
- Повышение конверсии за счет триггерных сообщений и ботов
Автоматические сообщения, отправляемые в нужный момент, подталкивают пользователей к целевым действиям: покупке, регистрации или выполнению задания, как в Новогодней игре.
Боты отвечают на вопросы, напоминают о незавершенных заказах и помогают с навигацией. В результате количество завершенных сделок увеличивается.
«Воронки» увеличивают количество касаний с продуктом: модуль помогает довести клиента до покупки.
- Телеграм-бот: какую роль он играет в воронке
Телеграм-бот — еще один инструмент автоматизации, который вы можете настроить с модулем. Он также повышает конверсию в продажи и снижает нагрузку на менеджеров.
Бот отправляет персонализированные сообщения: реагирует на действия пользователя, подталкивая его к следующему шагу — покупке или регистрации.
С ботом можно разрабатывать сценарии геймификации, которые вовлекут клиентов сильнее. Игровые механики, например, наша Новогодняя игра, повышают лояльность и интерес к взаимодействию с ботом.
Как мы настроили воронку на примере Новогодней игры
Для продвижения мы вели активность во ВКонтакте и Telegram.
Мы создали отдельного телеграм-бота, чтобы он не пересекался с другими маркетинговыми активностями и позволил сформировать отдельную базу подписчиков. Базу использовали для дальнейших коммуникаций, не перегружая основной канал.
После этого мы оценили, какие возможности предоставляет встроенный модуль без внешних интеграций. Возможности оказались шире любых ожиданий, и полет фантазии был ограничен только временем.
При выборе площадки мы поняли, что можем задействовать любые инструменты соцсетей благодаря техническим возможностям. Теперь необходимо придумать задания, которые:
вовлекают участников,
привлекают новых игроков,
повышают охваты контента в социальных сетях,
популяризируют бренд.
Сценарий квеста и мотивация игрока

Мы выбрали агентскую тематику для игры: она идеально вовлекала и добавила интриги в процесс. Еще мы дали игрокам возможность выбрать себе секретное агентское имя.
Позаботились и о призах: подготовили подарки, которые мы сами хотели бы получить. Для первых трех мест разыгрывали полезные и уютные подарки для дома, а для еще 17 призовых мест с любовью собрали приятные мелочи от GetCourse в рождественский носок.
Технические составляющие
Расскажем об основных механиках, которые были задействованы в воронке.
Старт игры за клик, без сбора контактов

Решили, что контакты соберем на следующем этапе. Возможность учитывать источник трафика без регистрации позволила упростить точку входа для участников и, таким образом, повысить конверсию.
Чтобы сегментировать базу, использовали теги: они позволили персонализировать рассылки и получать статистику о прохождении.
Внутриигровая валюта

Добавили валюту, которая не повлечет за собой изменений в других системах школы. При этом нельзя было использовать встроенные в GetCourse бонусные рубли: для игры нужна была валюта, которой нет ни у кого из участников. Баллы не могли использоваться в других активностях, и их количество было одинаковым у каждого игрока на старте.
Рейтинг игроков

Баллы нужны были не только внутри игры: с их помощью мы создали рейтинг игроков. Рейтинг дублировался в таблицу, созданную на Chatium с общедоступным шаблоном «Создать/обновить запись в таблице».
Еще эта таблица использовалась для сохранения идентификаторов VK и партнеров участников. В меню бота была добавлена кнопка, по которой выдавался результат по ТОП-25 игроков.

Несмотря на большое количество участников, мы понимали, что такая система может приводить нецелевой трафик. Поэтому уже внутри бота, после знакомства, мы запрашивали у участника email. Таким образом, мы нарастили базу пользователей: даже если участник заблокирует бота в Telegram, мы сможем работать с ним по email.
Также был задействован особый механизм авторизации через Telegram MiniApp: система проверяет, есть ли в базе пользователь с таким же привязанным Telegram ID. Если такой уже есть, участник авторизуется в своем профиле. Если пользователя нет, участнику предлагается ввести email и подтвердить кодом из письма: это гарантирует, что email принадлежит участнику.
Реферальная система

Игра — это все-таки гонка, и мы не могли выдавать всем одинаковые задания и начислять за это одинаковое количество баллов. Нужны были задания, которые позволяют набрать разное количество баллов. Реферальная система позволила уменьшить вероятность равенства.
Она полностью реализована в рамках модуля «Воронки». Логика простая: есть партнерская ссылка на бота со стартовым параметром в виде id текущего чата.
Когда бот запускается по такой команде, мы можем извлечь стартовый параметр из данных события (event.utm.startParam). Сохраняем параметр в переменную воронки как id пригласившего до тех пор, пока не будем готовы начислить баллы за этого пользователя.
После успешной авторизации создаем «Событие» с помощью блока «Вызвать URL», подставляя переменную chatId из данных текущего чата. В результате создается событие для другого чата (для партнера), и тому начисляются баллы.

Техническая группа для менеджеров воронки

Не все задания были автоматизированы. Некоторые из них требовали проверки живым человеком.
Встала задача: сотрудникам нужно отслеживать полученные ответы и не пересекаться в чатах. Для этого был создан чат в Telegram с сотрудниками, а в него добавлен бот воронки, который пересылал определенные задания.
В чате полученные сообщения можно было легко помечать реакциями (взято / проверено / принято / отклонено). С этим помог блок «Уведомление в чат».

Ручная выдача баллов

Баллы за такие задания тоже приходилось начислять вручную.
Чтобы упростить процесс, в бот была добавлена команда, которая воспринималась только от сотрудников GetCourse. Вместе со спецзаданием бот присылал команду, которая начисляет бонусы участнику.

Отслеживание событий ВКонтакте

Суть заданий требовала отслеживания событий во ВКонтакте: лайки на записях в сообществе, комментарий или репост.
Готовых средств в модуле нет, но задачу удалось решить с помощью блока «Событие» и способа «Внешний вызов».
На стороне сообщества ВКонтакте была добавлена интеграция, где в качестве адреса указана ссылка из блока «Событие». Там же в настройках группы есть возможность выбрать, какие типы событий мы хотим получать на этот адрес.
Бот-менеджер, отслеживающий события в каналах и чатах Telegram

Некоторые задания требовали мониторинга комментариев в канале, реакций на сообщения и подписку / отписку от сообщества. В этом помог бот-менеджер. Но есть и специфичная логика: например, иногда важны определенный пост и с определенного момента, а в некоторых случаях нужна была проверка текста комментария.
Не обошлось без программирования этой логики. В IDE аккаунта был добавлен адрес, на который должны приходить обновления от канала. В настройках канала мы добавили этот адрес, чтобы все события пересылались дальше.

Таким образом, некоторые события мы обрабатывали самостоятельно, с помощью кода на JavaScript. Большинство же решений обеспечивали штатные инструменты. Например проверка подписки на канал и начисление баллов за подписку.
Собственные события для выдачи разовых заданий
В активности также были сиюминутные задания, которые запускались для всех участников игры независимо от этапа прохождения воронки. Для этого игроки должны были оставлять уведомления включенными на всех ресурсах бренда и подписываться.

С этим помогла функция «Продолжить воронку». Она позволяет выбрать сегмент пользователей из аналитики и сформировать для них любое событие.
Вся микро-воронка и события-триггеры были добавлены на отдельный сценарий. С помощью функции «Продолжить воронку» запускался соседний сценарий, который отправлял сообщение и ждал правильного ответа от участника.

Пользовательский код на JavaScript для реализации сложных задач и связей

Благодаря блоку «Пользовательский код» удалось решить все кейсы, которые сложно описать логикой воронки. Например, получить vk_id пользователя GetCourse и сопоставить его с участниками чата, чтобы определить участника, который поставил лайк.
Быстрые команды бота
У бота было две команды: /get_my_link (получить партнерскую ссылку) и /my_balance (получить баланс).
Чтобы они всплывали как подсказки, мы добавили их напрямую через @botfather в Telegram. В воронке добавили блок «Команда бота» с вариантом «Точное соответствие».
Возникла сложность: если бот отправил сообщение участнику, на которое ожидается долгий ответ (до суток), и за это время участник введет команду, то бот ответит ему по новой команде, но перестанет ожидать ответа по предыдущему вопросу.
Эту задачу помогла решить настройка «Игнорировать в логике определения контекста».

Этот чек-бокс был установлен во всех блоках, которые не относятся к основному сценарию, для сообщений, не предусмотренных основной цепочкой.
Тегирование вопросов «мимо воронки»
Участники проходили игру в боте, но по сути бот являлся чатом. Игроки могли задавать боту вопросы, которые не являются ответом на вопрос бота. На вопросы нужно было отвечать вживую. Но как вычленить вопросы из бесконечного потока сообщений?
Помогли теги. При поступлении неизвестного вопроса к чату добавлялась метка «Вопросы». По этой метке можно отфильтровать чаты в общем списке.

Аналитика и оптимизация воронки
Этот этап позволяет оценить эффективность воронки и выявить узкие места. Сбор и анализ данных помогают понять, на каких этапах пользователи теряют интерес. Опираясь на полученную информацию, можно вносить изменения.
По собранным данным мы корректировали задания и вознаграждения. Если мы видели, что часть игроков слишком вырывается вперед, придумывали задания и определяли количество баллов за них, чтобы уравнять участников. Таким образом, баланс и ощущение гонки сохранялись до конца ивента.
Благодаря тому, что в модуле «Воронки» есть возможность переключиться на режим «Факт» и посмотреть актуальную аналитику, можно было держать руку на пульсе. И оценивать, какой источник приводит больше участников, а какой — меньше.
Также функция «Зарегистрированы в воронке» позволила увидеть реальное число новых пользователей — тех, кто появился в базе аккаунта в процессе прохождения воронки.

Что дальше? Курс по модулю «Воронки» в GetCourse
Надеемся, эта статья вдохновила вас на создание собственной игры для продажи курса. Попробуйте модуль «Воронки» — он поможет воспроизвести опыт нашей новогодней игры в вашем проекте.
Если модуль кажется вам сложным или вы не готовы разбираться в нём самостоятельно, у GetCourse есть хорошие новости: мы готовим полный обучающий курс по воронкам! Если вам интересно разобраться в инструменте и научиться создавать эффективные автоматизированные сценарии, оставьте заявку.
Увидимся на обучении!
18 февраля 2025 года
авторизуйтесь